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jueves

Vivir en Second Life


Un grupo llamado Americana desplegó grandes tazas de té en todo el mundo, quemó banderas norteamericanas y un gato llamado Fleabite Beach distribuyó un Manifiesto a lo Thoreau en contra del rey loco Linden, que generó un numerosísimo grupo de seguidores y que terminó -aunque Linden Lab nunca lo admitió formalmente- en la anulación de los impuestos.
En Second Life (como en la Red) la arquitectura es la política
La Tercera Era se inició con el crecimiento permanente de SL a partir de tres "leyes" impuestas por Linden Labs:
1) Eliminación de los gastos por suscripción mensual y cobro de impuestos por uso de la tierra virtual.
2) Anuncio de una política laissez-faire para comprar y vender moneda virtual en el mundo real.
3) Aceptación de que los derechos intelectuales de propiedad quedasen en manos de los residentes -en esto jugó un lugar crucial Lawrence Lessig convertido en el Thomas Jefferson de Second Life.
La Cuarta Era vinculada a la gran corrida de las tierras se inició a fines del 2003. Al comienzo los ciudadanos se quedaban con las tierras -al mejor estilo de corrimiento de la frontera del Lejano Oeste- que eran puestas en circulación por el gobernador Linden a las 0 horas en fechas prefijadas. Después se pasó a un sistema de remates por el que enormes cantidades de tierra y continentes enteros fueron ofrecidos en el mercado abierto a cambio de dólares o Linden dólares. El 7 de enero del 2004 se vendió la primera isla completa por U$S 1200 a Fizik Baskerville iniciándose así una especulación inmobiliaria imparable que tendría en Anshe Chung – dueña de Dreamland y ganando más de 150.000 dólares anuales en especulación inmobiliaria– a una de sus epónimos.

La Web 2.0 no se podía quedar afuera
La Quinta Era se inició en junio del 2004 con una integración creciente de las tecnologías Web 2.0 en SL, incluyendo la posibilidad de hacer streaming de audio e incorporar animaciones a medida con los avatares o la posibilidad de hacer streaming de video en Quicktime, exportar datos en .xml o crear displays que permiten que los residentes hagan interfaces a medida con nuevas funcionalidades.
Cada una de estas innovaciones dio lugar a industrias enteras: música en vivo y DJs, machimina, publicidad en mundos virtuales, sitios de e-commerce. Second Life se convirtió así en una Web en 3D un nuevo medio que fusionaba el mundo online con interfaces que previamente se habían asociado con la WWW.
La Sexta Era va desde julio del 2005 hasta fines del 2006. Apareció en este tiempo LindenX, un mercado de commodities que permite transformar la moneda virtual en una forma de micropago. En un círculo virtuoso, la información desatada acerca de SL y en especial la nota de tapa del Business Week de mayo del 2006 generó compañías de desarrollo del metaverso con entidades como Rivers Run Red, Bedazzle, The Electric Sheep Company, Millions of US. También las corporaciones empezaron a entrar masivamente a este mundo virtual lideradas por Adidas, Reebok, Warner Bros, Major League Baseball, Starwood Hotels, Toyota.

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