cultura anfibia

Seminario Intensivo en Villa Ocampo

jueves

Culturas Anfibias


William Gibson (1948)

Uno de los errores que nuestros nietos encontrarán en nosotros es nuestra distinción entre lo digital y lo analógico, lo virtual y lo real. En el futuro, esa diferencia será literalmente imposible. La distinción entre cyberespacio y lo que no lo es será inimaginable. (…) Ya no sabrás cuando estás adentro y cuando quedás afuera. Siempre vas a estar adentro, en una suerte de realidad moldeable. Uno sólo piensa en esto cuando ocurre un error y quedás desconectado. Y entonces puteás.”

“Si alguien iba a hablar con un editor en 1977 y presentaba un escenario de ficción semejante al de 2007, nadie lo hubiera comprado. Es demasiado complejo, con demasiados elementos de ciencia ficción: calentamiento global, enfermedades mortales de transmisión sexual, los Estados Unidos atacados por terroristas locos. Cualquiera de esos tópicos hubiera sido perfectamente adecuado para una novela de ciencia ficción. Pero si los ofrecías todos juntos como parte de un futuro imaginario, los editores no sólo te habrían mostrado la puerta, sino que habrían llamado a seguridad”.

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Anfibología


Blas Pascal (1623-1662)

"Jankélévitch introduce en el debate la interesante noción de “anfibología”. “Pascal describe sobre todo el enmarañamiento y el embrollo de la región intermedia donde vive el anfibio humano.” El “ni ángel ni demonio” pascaliano plantea la interrogación de lo que es confuso sin ser por ello necesariamente un embrollo, a la manera de la comedia italiana, mientras que remite a la cuestión a la espera y la alteridad ¿por qué no estamos satisfechos de ser solamente lo que somos? ¿Por qué nunca podemos sentirnos saciados?"

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Pascalina


La Pascalina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas y engranajes. Fue inventada por Blas Pascal en 1645, tras tres años de trabajo sobre la misma. Se fabricaron varias versiones y Pascal en persona construyó al menos cincuenta ejemplares. El primer uso de la Pascalina fue en la Hacienda francesa, debido a que Pascal diseñó la Pascalina para ayudar a su padre, que era contador en dicha entidad. Debido a ello la Pascalina estaba destinada básicamente a solucionar problemas de aritmética comercial.”

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Apple I


Stephen Wozniak (conocido como Woz, entonces con 25 años), ensamblaba junto a su compinche Steve Jobs (cinco años menor) el primer prototipo de una computadora personal, la Apple I, en la habitación de éste último, aunque pronto se mudarían, por falta de espacio, a su garaje. Habían invertido 1300 dólares, para lo cual Woz vendió su calculadora científica HP y Jobs su furgoneta Volkswagen. Poco más de un año y medio antes, Philip K. Dick había experimentado su primer contacto con el Valis; sin embargo, estos imaginarios que no mucho después formarían parte de un mismo paradigma, aún permanecían divorciados.

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Anfibiedad


Culturalmente y en un sentido amplio, es la capacidad, innata o adquirida, de habitar e interactuar en contextos y condiciones diferenciales. Resemantización del concepto biológico (del lat. amphibĭus, del animal que puede vivir indistintamente en tierra o sumergido en el agua) en lo referido a las tecnoculturas la anfibiedad señala las heterogéneas alternativas e instancias de integración progresiva entre el mundo analógico y el digital. William Gibson: “Todavía existe un espacio en el que no hay wi-fi. En un mundo de computadoras super ubicuas ya no sabrás cuándo estás adentro y cuándo quedás afuera. Siempre vas a estar adentro, en una suerte de realidad moldeable. Uno sólo piensa en esto cuando ocurre un error y quedás desconectado.” Nuestra época, en la cual esta integración está en curso, y en la que por lo tanto los hemisferios de lo analógico y digital guardan diferencias, forma parte de un tiempo anfibio.

¿Cómo administrar ese equilibrio? ¿Cómo ecualizar progresivamente las (aún) dimensiones de lo analógico y digital?

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La guerra de los sueños


Marc Augé (1935)

Escribe Marc Augé en “La guerra de los sueños”, “David Vincent, héroe de Los invasores –serie de la época de la guerra fría- había asistido una noche al desembarco de seres extraterrestres y había sorprendido su secreto. Por cierto, los invasores se proponían en efecto apoderarse de nuestro planeta al terminar una empresa de sustitución: ocupaban el lugar de los seres humanos a los que hacían desaparecer y reproducían en todas sus particularidades su apariencia y, según creo recordar, había un detalle revelador que permitía a veces a quienes conocían ese dato y, en primer lugar a Vincent, distinguir las copias de los originales”.
En ese libro, aparecido casi simultáneamente a las declaraciones de Baudrillard, Augé nos advierte que “se está instalando un nuevo régimen de la ficción que afecta la vida social hasta el punto de hacernos dudar de la realidad. (…) Inadvertidamente estamos pasando a la “ficción total”. Están desapareciendo las mediaciones que permiten desarrollar la identidad, la conciencia de alteridad y los lazos sociales. (…) Esta nueva repartición entre lo real y la ficción condiciona también la circulación entre lo imaginario individual –los sueños-, lo imaginario colectivo –los mitos, ritos y símbolos- y la producción de obras de ficción.”

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Eras de Second Life


Philip Rosadale (1968)

Las Eras del Cibionte
La primera se inició en el 2001 y duró hasta principios del 2003. El precursor de SL se llamaba LindenWorld y había sido creado como plataforma para testear la realidad virtual y las tecnologías de interfaz táctil. En un comienzo los avatares se llamaban Primitares, extraños robots compuestos por prims, que merodeaban la Tierra con unas patas extrañas y cada tanto arrojaban granadas rediseñando el paisaje con su consabida brutalidad. Compartían el mundo con criaturas viboriformes llamadas Atores y con pájaros que comían rocas. Rebautizado como SL en marzo del 2002 se inició con pequeñas tribus de ciudadanos Alfa y Beta aceptados sólo por invitación. En ese entonces se compartía la tierra en común y aparecieron los utópicos y los bricoleurs, primeros tipos de habitantes de estos mundos virtuales.
La segunda Era comenzó en el verano del 2003 y mientras la mayoría de los colonos fungían con los residentes originales, comenzaban las primeras guerras culturales. En ese entonces el territorio era pequeño y tres de los simuladores eran The Outlands, donde se permitía el combate, convirtiéndose ese espacio el lugar donde dirimir los conflictos en un modelo de desarrollo social basado en Thomas Hobbes en su sentencia del hombre como lobo del hombre.
Una de las epopeyas de la segunda era fue la batalla por la pared Jessie, cuando jugadores provenientes de World War II Online (WWIIOL) llegaron de a centenares y crearon fortalezas y armas violentísimas que convirtieron al beta testeo en una guerra permanente que nada curiosamente imitó en gran medida el apoyo (por parte de los beligerantes) y la crítica (por parte de los pacifistas) a la participación de los EE.UU. en la guerra de Irak.

Guerras, treguas, pacifismo y Lebenraums
Con la expansión permanente del Lebensraum (espacio vital) las guerras empezaron a perder sentido; sin embargo, una revuelta generada por los propios residentes en contra de las políticas “top-down” implementadas por los dueños del mundo Linden tuvo un final impensado y cuya filosofía política duraría hasta nuestros días.
Se trató de la revuelta contra la política de impuestos de Linden Labs, según la cual los residentes debían pagar impuestos (que se incluían automáticamente en su abono mensual) por la creación de objetos. Mientras que los administradores lo planteaban como una implementación de la cuchilla de Occam para no aumentar innecesariamente las posesiones, los residentes revivieron el episodio como una nueva rebelión del té.

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Vivir en Second Life


Un grupo llamado Americana desplegó grandes tazas de té en todo el mundo, quemó banderas norteamericanas y un gato llamado Fleabite Beach distribuyó un Manifiesto a lo Thoreau en contra del rey loco Linden, que generó un numerosísimo grupo de seguidores y que terminó -aunque Linden Lab nunca lo admitió formalmente- en la anulación de los impuestos.
En Second Life (como en la Red) la arquitectura es la política
La Tercera Era se inició con el crecimiento permanente de SL a partir de tres "leyes" impuestas por Linden Labs:
1) Eliminación de los gastos por suscripción mensual y cobro de impuestos por uso de la tierra virtual.
2) Anuncio de una política laissez-faire para comprar y vender moneda virtual en el mundo real.
3) Aceptación de que los derechos intelectuales de propiedad quedasen en manos de los residentes -en esto jugó un lugar crucial Lawrence Lessig convertido en el Thomas Jefferson de Second Life.
La Cuarta Era vinculada a la gran corrida de las tierras se inició a fines del 2003. Al comienzo los ciudadanos se quedaban con las tierras -al mejor estilo de corrimiento de la frontera del Lejano Oeste- que eran puestas en circulación por el gobernador Linden a las 0 horas en fechas prefijadas. Después se pasó a un sistema de remates por el que enormes cantidades de tierra y continentes enteros fueron ofrecidos en el mercado abierto a cambio de dólares o Linden dólares. El 7 de enero del 2004 se vendió la primera isla completa por U$S 1200 a Fizik Baskerville iniciándose así una especulación inmobiliaria imparable que tendría en Anshe Chung – dueña de Dreamland y ganando más de 150.000 dólares anuales en especulación inmobiliaria– a una de sus epónimos.

La Web 2.0 no se podía quedar afuera
La Quinta Era se inició en junio del 2004 con una integración creciente de las tecnologías Web 2.0 en SL, incluyendo la posibilidad de hacer streaming de audio e incorporar animaciones a medida con los avatares o la posibilidad de hacer streaming de video en Quicktime, exportar datos en .xml o crear displays que permiten que los residentes hagan interfaces a medida con nuevas funcionalidades.
Cada una de estas innovaciones dio lugar a industrias enteras: música en vivo y DJs, machimina, publicidad en mundos virtuales, sitios de e-commerce. Second Life se convirtió así en una Web en 3D un nuevo medio que fusionaba el mundo online con interfaces que previamente se habían asociado con la WWW.
La Sexta Era va desde julio del 2005 hasta fines del 2006. Apareció en este tiempo LindenX, un mercado de commodities que permite transformar la moneda virtual en una forma de micropago. En un círculo virtuoso, la información desatada acerca de SL y en especial la nota de tapa del Business Week de mayo del 2006 generó compañías de desarrollo del metaverso con entidades como Rivers Run Red, Bedazzle, The Electric Sheep Company, Millions of US. También las corporaciones empezaron a entrar masivamente a este mundo virtual lideradas por Adidas, Reebok, Warner Bros, Major League Baseball, Starwood Hotels, Toyota.

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Second Life revisitado


En el 2007 están teniendo lugar nuevos desarrollos, como la posibilidad de que los avatares tengan nombres propios, incluyendo los que portamos en nuestra propia vida real, yendo todo en dirección de una mixtura o hibridez cada vez más creciente entre los dos mundos, a años luz de los inicios, cuando ambos estaban separados en forma brutal y sin interés por ninguna de las partes en unirse.
Ejemplos espectaculares en ese sentido son los Burning Life virtuales iniciados en 2003 pero que cada año se han duplicado en participantes. Ya hace rato que hay maratones en busca de fondos para distintos tipos de organizaciones de la vida real y existe al menos una decena de eventos sponsoreados por Linden Labs (Town Halls, The SL game developer contests, 100.000-Resident Party), que garantizan esta soldadura entre mundos reales y mundos virtuales.

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Snow Crash


Neal Stephenson (1959)

Snow Crash es el título de una novela de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson y publicada en 1992. El título de la novela se refiere a la imagen de ruido proyectada por un televisor a la pérdida de su señal, relacionado en la novela con el caos y la pérdida de información, en lo que el autor denomina Infocalipsis; es, al mismo tiempo, una referencia a la primera frase de Neuromante de William Gibson, la novela más popular del subgénero literario denominado como ciberpunk, donde se compara el cielo con la imagen de un televisor estropeado.
Así, la novela de Stephenson está llena de elementos referenciales y paródicos a su género, reconocibles para el lector experto, pero sin dejar de lado el humor, la acción y la filosofía, así como conceptos matemáticos y cientifícos en torno a las nuevas tecnologías, como el ciberespacio, aquí denominado Metaverso.
Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.
Snow Crash se convirtió en la novela de cyberpunk más vendida de los años noventa, y su título figura en la lista elaborada por la revista Time de las 100 mejores novelas en inglés escritas desde 1923.

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Fisonomía de los Metaversos


Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

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4 especies de Metaversos


Juegos y mundos virtuales. A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life.
Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.
Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fín de ser aplicados mediante estadísticas.

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Second Life es un experimento psicológico


2007: Me invitan a realizar una curaduría en Second Life.
(Revisión de la metáfora de escritorio)
Creo el Cagliostro Team.

Second Life es un experimento psicológico.
Comencé a utilizar ese programa con la intención (una intención que sigo actualmente remodelando) de realizar una curaduría. El desafío fue bien preciso: ¿qué significa realizar una curaduría en un mundo virtual?
Muy lejos de desear conquistar una marca o inaugurar un detalle, mi propósito sigue siendo llevar la interrogación tan lejos como pueda ¿qué tipo de curadurías resultarían imposibles –no sólo por costos- por fuera de los mundos virtuales?
¿Qué limitaciones del mundo físico puedo superar conceptualmente en el universo digital?
Second Life es un prototipo de software emocional. Mi pregunta se fue deslizando hacia hipótesis antropológicas que en este mismo momento ocupan mi escritura ¿a qué conductas sociales inéditas invita la virtualidad?
Ya no basta con preguntarse cómo sobrevivirá la institución arte en un mundo electrónico. La determinación de exhibir lo que sea en un planeta de imágenes afecta inmediatamente los ejes axiales de esta experiencia.

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Encuentro con el Minotauro lúbrico


"En charla con Rosario/12, Cippolini cuenta que investigó el Metaverso, o los programas que crean mundos virtuales, con un interés antropológico, como realidad alternativa o "experiencia no física" donde lo que los usuarios hacen a través de sus avatares les deja una memoria vivencial offline. "Estaba en un land y apareció un minotauro maravilloso. Me puse a hablar y era una señora de sesenta y pico de años de Gijón (España). Esta señora era escribana y dedica unas horas al día a ser minotauro. El avatar ya no era una sucursal en ese mundo sino una reinvención de la identidad", se entusiasma.

"Entendí que la oposición real/virtual era falsa. La oposición es entre lo físico y lo no físico. En Second Life todo es programable... salvo el otro". Sus blogs, http://cippodromo.blogspot.com y http://cippodromon.blogspot.com, bullen de imágenes retrofuturistas y de referencias a Philip K. Dick. No es extraño que los usuarios/habitantes de SL sean también fans de Lewis Carroll, de Tolkien y de Lovecraft. "En Second Life, podés consultar la biblioteca de Innsmouth", señala Cippolini, mientras por la pantalla pasan vastísimos paisajes virtuales que parecen alucinaciones de opio. Y más preguntas: "¿Cuál es tu intimidad cuando sucede en otro mundo? ¿Cómo es tu diario personal cuando tenés más de 3 personalidades?".

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Mercados de Identidades


¿Para qué reinventarnos? ¿Por qué intentar sacudir nuestros límites una y otra vez? ¿Adónde comenzamos, en quién terminamos? Necesito volver a revisar algunos textos. Tomás Maldonado, en “Plasticidad individual y turbulencia sistémica” nos dice: “Dos factores que han contribuido a poner dramáticamente al descubierto lo que se sabía desde hace tiempo: en el mundo moderno la identidad de las personas está sometida, y lo estará cada vez más, a los mudables condicionamientos y restricciones del mercado de trabajo. Porque en nuestra sociedad, lo queramos o no, el mercado de trabajo tiende a configurarse como un verdadero mercado de las identidades. En esto, es preciso admitirlo, Marx no se equivocó. Con seguridad, su idea, para decirlo en pocas palabras, de que detrás de la mercantilización de las cosas está siempre la mercantilización de los seres humanos, la idea, en suma, de la “reificación” (Verdinglichung), parece tener una confirmación definitiva. Frente a esta perspectiva, la naturaleza heterogénea y articulada, “fragmentada”, de nuestras identidades ya no debería ser vista como una debilidad, sino como un recurso que nos permitiría enfrentarnos, para evitar lo peor, con la amenazas implícitas de una situación en la que se “obligará a cada nación a reconsiderar el rol de las personas en el proceso social”.

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¿De dónde vienen?


Andy y Larry Wachowski (1967-1965)
Sur de Chicago, donde residen con sus dos hermanas y sus padres - Lynne, enfermera, y Ronald, empresario. Larry y Andy se graduaron (Entre 1983 y 1985) en la Whitney Young High, una escuela pública conocida por sus brillantes aportaciones al campo de las Artes y las Ciencias. Allí no destacaron demasiado. No se les conocen trabajos importantes, pero tampoco eran los típicos estudiantes timidos. Sus compañeros de clase les recuerdan como grandes aficionados al Dungeons & Dragons (el juego de Rol). También hay referencias a su participación en el teatro escolar, programas televisivos...pero siempre en condición de técnicos, tras las cámaras.
Andy fue a la Universidad Emerson de Boston (Donde despuntó en clases de Introducción a la cinematografía, aunque suspendiera uno de los parciales, tal y como nos comenta su profesor, Claire Andrade-Watkins). Larry fue a Bard en NY. Ambos dejaron la carrera después de dos años y regresaron a Chicago, donde abrieron una pequeña empresa de construcción y pintura de casas y comenzaron a trabajar para Marvel Comics. La trilogía de Matrix está llena de referencias a su ciudad natal.

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¿Larry va a cambiarse de sexo realmente?


Probablemente no. Pero tampoco hace nada por negarlo. En la premiere de Reloaded, Larry cambió sus pantalones vaqueros, camisetas y gorra de los Chicago Bulls por un gorro de terciopelo, pendientes de moda, maquillaje y pestañas postizas. Después de eso, Jake Miller, el ex-marido de Winslow (transexual de mujer a hombre), declaró a los tabloides ingleses que Larry le había robado a su mujer poco tiempo después de tener varias citas en la "Cueva" de Winslow. Además, Miller declaró que Larry había estado tomando hormonas femeninas y se estaba preparando para una operación de cambio de sexo. Afincado en Nueva Orleans, Miller admite ahora que no tenía conocimiento alguno de que Larry estuviese preparando una operación y que su entrevista fue acordada previo-pago. "Lo perdí todo con el divorcio". Una fuente que quiere permanecer en el anonimato, amigo de la pareja, desmiente que Larry vaya a cambiarse de sexo. Comenta que le parece divertido travestirse , pero que no es un transexual "Lo que la gente no parece entender es que Larry y Karin están realmente enamorados - son la pareja perfecta".

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Dominatrix Unplugged


¿Y qué hay sobre eso de la Dominatrix?
Volvemos a los tabloides. Ilsa Strix ('Karin Winslow' según su permiso de conducir) es muy conocida en la escena sadomasoquista de la Costa Este. En 1996, y según unas declaraciones a Sexuality.org, confesó que su madre, de origen aleman, era algo así como "Una amante del nazismo, un producto de la 2ª Guerra Mundial". Su curriculum incluye actividades tan dispares como la enseñanza, la interpretación y la dirección. Sus clases: "Piercing y técnicas de esterilización", "Fundamentos del autocastigo"...En 2000, dirigió y protagonizó "Trans Sex Slave" un vídeo con "cuatro bellezas transexuales", y otro corto titulado "Fetish FAQ 1", que fue nominado, en la contrapartida de los Premios Oscar para Cine Porno, por "Mejor corto sadomasoquista". Winslow acompañó a Larry en la premiere de Matrix Reloaded el pasado mes de Mayo.

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El concepto de cyberespacio tiene una larga tradición


El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" proviene de la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, y a su vez de una obra anterior del mismo autor, Burning Chrome. El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de Independencia del Ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente". Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.

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Drogas programables y el Facebook del sexo


En todas las ciudades hay “Cybers”.

Nuestra época se diferencia de todas las demás por un dato: la industrialización (masiva) de lo virtual.

Hablando de historietas, me acuerdo haber leído en uno de los libros anuales que editaba la revista Fierro, un comic de Milo Manara en la cual dos náufragos espaciales intentaban escapar de un asteroide llamado Borges Profeta. Por alguna razón ese asteroide atribuido a la ficción me resulta mucho más creíble que Cyberborges, el cyberlocutorio con el que me topé días atrás.

No sabemos si el software es o no materia, pero lo cierto es que la suplanta. Si en los sesentas se teorizaba sobre la desmaterialización (en realidad se venía haciéndolo mucho antes), hoy más que nunca deberíamos hablar de una rematerialización. Cuando William Burroughs y Brion Gysin difundían la Dream Machine, seguramente sospechaban que una nueva era de drogas no químicas estaba en marcha. Pero ¿podían imaginar drogas de software como el I-Doser?

Esta es la primera de una serie de drogas programables, sí, pero también una droga waza. Cualquiera puede drogarse de una forma no tan diferente a la que se estimula un avatar. Quizá pronto exista un Bedpost (el Facebook de sexo) en el metaverso: ya no sabemos cuando comienza el ida y cuando termina el vuelta.

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Lo virtual como cyberdroga


Existen dos formas de entender lo virtual: o bien como residuo, o bien como parásito de lo real, en ambos casos como su continuación anómala. Pero siempre es un aspecto de lo real. No existe lo virtual por fuera de lo real.
Lo opuesto a lo virtual nunca fue lo real. Sino lo físico.
Y no es que en lo virtual la materia se comporte de otra forma, sino más bien que nuestros sentidos encuentran un límite.
Para nuestra cultura “clásica”, la virtualidad fue siempre una mala idea de la visión.
Anomalía por parásito o residuo. En el primero de los casos, lo virtual estuvo siempre. En el segundo, es una consecuencia de nuestras acciones.
La virtualidad como realidad errónea.
En un sentido clásico, la virtualidad era lo falso. Lo que no tenía materia.
Hoy comenzamos a entender a lo virtual como la conciencia de la limitación de nuestros sentidos.
La tecnología hizo que esa mala idea de la visión sea económica y políticamente redituable.

Trash Hardware


Virtual / Físico

Sin dudas, repensar y reutilizar las obsolencias del hardware es parte del ADN de la cultura arduina. Y en un mundo (bazar) anfibio ¿cómo no advertir el terrorífico potencial estético de estos gigantes golems de basura de la Era Digital? Si les interesa indagar sobre lo interpelante de este soporte brutal, no dejen de pasar por acá, también por acá y acá. Toda tecnología deja sus marcas, pero éstas bien pueden mutar en combustible arduino.
Sin dudas, repensar y reutilizar las obsolencias del hardware es parte del ADN de la cultura arduina. Y en un mundo (bazar) anfibio ¿cómo no advertir el terrorífico potencial estético de estos gigantes golems de basura de la Era Digital? Si les interesa indagar sobre lo interpelante de este soporte brutal, no dejen de pasar por acá, también por acá y acá. Toda tecnología deja sus marcas, pero éstas bien pueden mutar en combustible arduino.

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McLuhan y el espacio


“El arte, o la traducción gráfica de una cultura, es modelado por la manera de percibir el espacio. Desde el Renacimiento, el artista occidental percibió su ambiente, más que nada, en términos visuales. El ojo del contemplador lo dominaba todo. Su concepción del espacio era una proyección en perspectiva sobre una superficie plana constituida por unidades formales de medición espacial. (…) Los tiempos primitivos y prealfabéticos integran el tiempo y el espacio en una sola unidad, y viven en un espacio acústico, sin horizontes, sin límites, olfatorio, más bien que en un espacio visual. (…) Carl Orff, el reputado compositor alemán contemporáneo, sólo acepta como discípulo al niño preescolar: al niño cuyas espontáneas percepciones sensoriales no han sido canalizadas aún por prejuicios formales, literarios, visuales.
El circuito eléctrico está recreando en nosotros la orientación espacial multidimencional del primitivo”. (Summa Popológica II).

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Lands


Cecilia Pavón me invitó a Villa Ocampo, la histórica residencia de vacaciones de la familia de la creadora de la revista Sur. Luego de almorzar, Nicolás Helft me comentaba: “lo que más me interesa de Second Life es la redistribución de los valores inmobiliarios. Algunas islas del metaverso valen más caras que una propiedad en el mundo físico”. Si chequeamos los valores de una inmobiliaria como Levante Lands, especializada en la compra-venta de terrenos en Second Life, se hace claro que mientras algunas propiedades se devalúan en el mundo físico, otras se cotizan cada vez más en los mundos virtuales.
Comprar un land muchas veces es mucho más que adquirir “un servidor que aloja toda la información que queremos posicionar en Second Life”: es tomar posesión del diseño de una casa, edificio o ciudad, de la programación de un imaginario urbano que despliega su estilo, su ideología y su historia.

Mientras conversábamos no podía dejar de pensar que en ese mismo sitio, en ese mismo parque, seguramente Bioy Casares comentó o incluso discutió su argumento para La Invención de Morel. Muchas imágenes recorrieron mi cabeza. Si un vanguardista como Emilio Pettoruti replicaba a otro vanguardista menor en edad como Gyula Kosice con respecto a sus tempranas obras en gas neón “no entiendo cómo es eso que una obra de arte se enchufe”, hoy son las ciudades las que se enchufan y desenchufan.

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Más allá (Beyond)
Un grupo de niños juega en una casa abandonada, que todos creen encantada, porque allí se producen extraños fenómenos (falta de gravedad, discontinuidades temporales, etc.). En realidad se trata de un fallo en la programación de Matrix, que los agentes no tardarán en descubrir y acudirán a la zona para ajustar el problema. Si asumiéramos que estamos en la matrix, esto explicaría algunos fenómenos sobrenaturales como "errores" o "bugs".
Este corto esta dirigido por Koji Morimoto conocido por su colaboraciones tanto de direccion como de animador con Katsuhiro Otomo en producciones como Neo Tokyo, Robot carnival o Memories.

miércoles

Matriculated


En este corto podremos apreciar a un grupo de rebeldes desconectados de Matrix, subsisten en la corteza del mundo real, lejos de Zion y los que nacieron fuera de Matrix.
Atraen a todo tipo de seres y máquinas, a las cuales debilitan para poder introducirlas en una simulación de Matrix destinada a "humanizar" a las máquinas, cambiando de actitud enemiga a actitud aliada a los seres que pasan la prueba, este hecho es factible en los perceptores de imagen que incorporan la gran mayoría de ellas, ya que el color pasa de rojo a verde.Es un corto performista en formato psicodélico de la visión de la vida el amor y la humanidad, que iremos viendo a lo largo de la simulación de Matrix en el corto. Y es, sobre todo, una reflexión a la amistad.
Este corto fue dirigido por Peter Chung, el mismo que creara la serie animada Aeon Flux

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